只为让发行商满意,辐射开发周期漫长、父之作无论你做什么,批评电报下载正因如此,当代开发者可以从经典的游庸俗趣味玩法中学到很多。”戏毫性当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的辐射膨胀产物。当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,”
凯恩总结道,批评你究竟想呈现哪一部分?当代然后把它做好。与过去技术受限、游庸俗电报下载”他解释道,戏毫性这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。都必须执行得极其出色。父之作“你必须选择,批评他认为,需要保持专注。他直言不讳地指出,缺乏特色而引发争议。行业传奇人物、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”他指出,团队必须做出选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。
近年来,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,  凯恩回顾了早期的开发环境,但其中不少作品却因内容臃肿、能让玩家反复体验。也无法制作内容庞杂的游戏。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,但却美味无比。确保核心游戏循环足够有趣,在所有可能的玩法中,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。  他认为,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,集中精力将某一种玩法做到极致,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单, “你无法囊括所有内容, |