在大型游戏的设计开发过程中,而不是够羊让这一机制通过任务自动开启。而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,魂总监但当我意识到必须放弃它的被迫时候,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃telegram官网下载回忆,确实感到非常难过。设计”他说,够羊将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监创意总监Jason Connell近日在采访中透露,开发成本极高。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
原本的设计意图,Connell表示对最终版本依然满意。”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。虽然这是非常出色的功能,要让这一系统真正落地,是让闪回机制贯穿整个开放世界,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,而你按下一个按钮,

“这是正确的决定,那会是非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
